Práticas docentes para otimizar a aprendizagem através do uso do fenômeno relâmpago Pokemon GO

Autores

  • Sandro de Araujo

Palavras-chave:

Gamificação, Aprendizagem Móvel, Realidade Aumentada, Pokemon GO

Resumo

Os jogos digitais emergem como uma tecnologia fascinante e atraente para o professor ensinar de forma mais prazerosa e interessante. Neste trabalho apresenta-se um jogo, usado em dispositivos móveis, com recursos de realidade aumentada, implementado nas práticas pedagógicas de alguns docentes para promover o engajamento e a aprendizagem dos discentes. Este jogo tem como objetivo principal capturar Pokémons, fazê-los evoluir para vencer disputas e controlar o maior número possível de ginásios. O objetivo desse artigo é entender e descrever como os professores usaram esse jogo digital em suas práticas em sala de aula, com a finalidade de promover a discussão e aprofundamento da aprendizagem em suas disciplinas. Portanto, realizou-se uma pesquisa em diferentes fontes bibliográficas e analisou-se os dados vindos de um questionário respondido por três professores que usaram o jogo para ensinar: 1) Geografia, o professor fez uma pesquisa de campo com os alunos, montaram mapas em sala de aula e criaram redações sobre os problemas sociais do bairro; 2) Matemática, O professor usou o jogo para ensinar trigonometria, falou sobre o Teorema de Pitágoras explicando o funcionamento do sistema de "chocar ovos" do jogo e como os alunos podem escolher os trajetos mais eficientes para percorrer a distância pedida pelo jogo enquanto passam por Pokestops e caçam Pokémons; 3) e Espanhol, a professora definiu regras para a brincadeira com o intuito de despertar o interesse dos alunos em memorizar os verbos.

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Publicado

2017-02-13

Como Citar

Araujo, S. de. (2017). Práticas docentes para otimizar a aprendizagem através do uso do fenômeno relâmpago Pokemon GO. Gestão, Tecnologia E Inovação, 1(1). Recuperado de https://periodicos.opet.com.br/index.php/gti/article/view/111